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第31章 九日教你写死字!

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     「弹反?」
    按照教程提示,杰夫按下滑鼠右键。
    触碰到的一瞬间,白猫挥动虚影光剑,恰好与那红甲武士手中长刀交错在一起!
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    【镗!】
    一声震彻心扉的脆响金鸣骤然迸发!
    脆!亮!响!
    宛如打铁,又如侠客对拼——
    压下寂静悠扬的背景曲声,露出森森杀气!
    「还有这种设计?」
    眉头惊奇的扬起上扬四十五度,突如其来动作玩法,确实是杰夫意料不到的事。
    需要说明的是防御反击设计并不是《九日》首创。
    很早之前在格斗游戏《侍魂》里面就出现过这种玩法。
    后面《街头霸王3》《龙与地下城》《超级忍》都有过类似的设计。
    两年前,卡普空更是将其融入到了旗舰大作《鬼武者》弹一闪当中。
    只要触发成功就能对敌人进行秒杀。
    所以对于这种瞬间格挡反击的设计,许多资深的媒体记者并不陌生。
    「但是将这种格斗机制融入到恶魔城的游戏,还是第一次见。」
    杰夫暗自点头称赞。
    对于《九日》的评分,也从原先的7分,上涨到了8分。
    很多游戏机制创新就是这样,将已有的设计进行二度融合绑定。
    你不能说因为其中某个机制,在很早之前的某某某游戏出现过,所以它不能算创新。
    这样争论是没有意义的,因为按照这个说法市面上很多游戏类型都将不复存在。
    所有的射击游戏都是FPS,不存在TRS(第三人称射击)类型,所有的动作游戏都是ACT,不存在ARPG(动作角色扮演),甚至现在大厂都想来掺和一脚的开放世界都不能算。
    因为你也只是把其他游戏玩法,放到了一个无缝大地图当中。
    所以就跟《暖雪》融合了肉鸽和无双割草,开创类雪游戏一样,《九日》将动作游戏常见的弹反反杀与恶魔城融合到一起,那就是一次前所未有的创新!
    哪怕这种设计并不惊艳,但以后再有恶魔城加入了类似的动作游戏玩法,那九日就是当之无愧的开创者。
    这也是为什么一向打分严苛的杰夫,仅凭这一个设计,就能将《九日》的分数再提高一分。
    「怪不得那年轻的制作人敢有如此信心,确实是一次不输于暖雪的全新设计,估计以后类九日游戏或者现代恶魔城游戏都要慢慢冒出来了。」
    暗自摇头,自觉好笑。
    成功弹反敌人后,杰夫意欲按下滑鼠左键进行攻击。
    可被弹开的敌人没有陷入硬直,反而再次调整姿势,挥刀砍来。
    这下新手提示又变了,让他长按滑鼠右键防御。
    杰夫不明所以地按照提示操作之后,道袍白猫虚剑化实,横亘在前,红甲武士挥砍打下来后。
    又是一声清脆打铁声传来,不过比刚刚略显低沉短促一些。
    最大的不同是这次游戏界面下方,出现了一条橙黄色的状态条。
    【普通防御会积攒架势条,架势条满格后,羿会破防陷入僵直,完美防御/弹反不会积攒架势,可以获得『气』,且能让敌方架势条得到增长,试着攻击试试】
    「架势条?气?」
    闻所未闻的设计,让原本胸有成竹的杰夫一下子愣住了。
    他这个时候才注意到红甲武士头上,此时也多出了一条短小的黄色架势条。
    当他操控白猫挥剑时。
    【铛!】
    【镗!!!】
    两声截然不同的劈砍声传来,红甲武士头上的状态条满格,立马陷入硬直状态。
    【按F消耗『气』张贴符籙,再长按将符籙引爆】
    白猫点地前刺,略过一排残影,闪现在红甲武士后方的同时,单手掐出剑指。
    「砰!」
    血肉横飞,残肢断臂。
    身穿厚重甲胄的敌人,被骤然引爆的符籙炸成一一地尸块!
    而白猫全程没有回头看爆炸!!
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